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Agile में Story Points: सापेक्ष अनुमान की संपूर्ण गाइड

<a className="txt-link" href="https://www.teachingAgile.com/about">Abhay Talreja</a>

द्वारा Abhay Talreja

28/1/2026

मेरा नवीनतम लेख - Empirical Process Control - The Key to Agile Success

Agile में Story Points: सापेक्ष अनुमान की संपूर्ण गाइडAgile में Story Points: सापेक्ष अनुमान की संपूर्ण गाइड

Story Points एक Product Backlog आइटम या user story के समग्र आकार को व्यक्त करने के लिए माप की एक इकाई हैं। वे प्रयास, जटिलता और अनिश्चितता को एक एकल सापेक्ष संख्या में जोड़ते हैं - और वे Agile में सबसे अधिक गलत समझी जाने वाली अवधारणाओं में से एक हैं। जो टीमें इनका सही उपयोग करती हैं, वे अधिक पूर्वानुमान योग्य तरीके से डिलीवर करती हैं। जो टीमें इनका गलत उपयोग करती हैं, वे कार्यक्षमता में बाधा उत्पन्न करती हैं। यह गाइड बताती है कि Story Points वास्तव में कैसे काम करते हैं, उन्हें कैसे असाइन करें, वे Velocity और पूर्वानुमान से कैसे जुड़ते हैं, और आपको किन गलतियों से बचना चाहिए।

त्वरित उत्तर: एक नज़र में Story Points

पहलूStory Points
ये क्या मापते हैंसापेक्ष आकार: प्रयास + जटिलता + अनिश्चितता का संयोजन
ये क्या नहीं मापतेघंटों में समय, व्यक्तिगत उत्पादकता, या व्यावसायिक मूल्य
सामान्य स्केलFibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13, 21), संशोधित Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100)
कौन अनुमान लगाता हैScrum Team के Developers (Product Owner या प्रबंधक नहीं)
कब अनुमान लगाएंProduct Backlog परिष्करण या Sprint Planning के दौरान
प्राथमिक आउटपुटVelocity - प्रति Sprint पूर्ण किए गए औसत Story Points
प्राथमिक उद्देश्यSprint क्षमता नियोजन और रिलीज़ तिथि पूर्वानुमान

विषय सूची-

Story Points क्या हैं?

Story Points एक सापेक्ष माप इकाई हैं। वे घंटों, दिनों, या किसी निश्चित समय मात्रा से मैप नहीं होते। इसके बजाय, वे व्यक्त करते हैं कि एक काम टीम द्वारा पहले किए गए अन्य कार्यों की तुलना में कितना बड़ा है।

इसे दूरियों की तुलना की तरह सोचें। हो सकता है आपको ठीक-ठीक पता न हो कि दो शहरों के बीच कितने किलोमीटर हैं, लेकिन आप आत्मविश्वास से कह सकते हैं "शहर B तक की यात्रा शहर A तक की यात्रा से लगभग दोगुनी है।" यह तुलनात्मक निर्णय वही है जो Story Points पकड़ते हैं।

Mike Cohn, जिन्होंने 2000 के दशक की शुरुआत में Story Points को लोकप्रिय बनाया, इन्हें user story के समग्र आकार को व्यक्त करने के एक तरीके के रूप में वर्णित करते हैं - यह जोड़ते हुए कि कितना काम शामिल है, काम कितना जटिल है, और कितना जोखिम या अनिश्चितता मौजूद है।

Story Points Scrum Guide में नहीं हैं। Scrum Guide कोई विशिष्ट अनुमान तकनीक निर्धारित नहीं करती। Story Points एक पूरक प्रथा है जिसका उपयोग अधिकांश Scrum टीमें करती हैं क्योंकि वे Velocity-आधारित नियोजन के साथ अच्छा काम करती हैं। आपको PSM-1 परीक्षा में "Story Points" का उल्लेख नहीं मिलेगा, लेकिन आपको सापेक्ष अनुमान की अवधारणा समझने की आवश्यकता है।

Story Point के तीन आयाम

प्रत्येक Story Point अनुमान तीन कारकों को दर्शाता है:

1. प्रयास (काम की मात्रा)

कितना कच्चा काम शामिल है? एक story जिसमें 15 फाइलों में बदलाव की आवश्यकता है, उसमें 2 फाइलों को छूने वाली story से अधिक प्रयास है, भले ही दोनों सीधी हों।

2. जटिलता (कठिनाई)

काम कितना कठिन है? एक जटिल एल्गोरिदम या अपरिचित तकनीक से जुड़ी story प्रसिद्ध पैटर्न का उपयोग करने वाली story से अधिक जटिल है, भले ही कोड की मात्रा समान हो।

3. अनिश्चितता (जोखिम)

आप कितना नहीं जानते? एक story जो किसी तीसरे पक्ष के API पर निर्भर है जिसे आपने कभी उपयोग नहीं किया, उसमें आपकी अपनी आंतरिक सेवा का उपयोग करने वाली story से अधिक अनिश्चितता है, भले ही प्रयास और जटिलता समान लगे।

एक एकल Story Point संख्या तीनों आयामों को मिलाती है। इसीलिए समान प्रयास लेकिन अलग जटिलता वाली दो stories के अलग पॉइंट मूल्य होने चाहिए। और इसीलिए उच्च अनिश्चितता वाली story को उच्च अनुमान मिलता है भले ही "सुखद मार्ग" छोटा लगे - क्योंकि दुखद मार्ग महंगे हो सकते हैं।

आयामनिम्नमध्यमउच्च
प्रयास1-2 फाइलों में बदलाव, सीधा काममध्यम दायरा, 5-10 फाइलें या मॉड्यूलबड़ा दायरा, क्रॉस-कटिंग चिंताएं
जटिलताप्रसिद्ध पैटर्न, टीम ने पहले किया हैकुछ नए पैटर्न, मध्यम सीखने की अवस्थाअपरिचित तकनीक, एल्गोरिदमिक चुनौतियां
अनिश्चिततास्पष्ट आवश्यकताएं, कोई बाहरी निर्भरता नहींकुछ अज्ञात, लेकिन सीमितअज्ञात के अज्ञात, तीसरे पक्ष के जोखिम

सापेक्ष अनुमान घंटों से बेहतर क्यों काम करता है

जो टीमें घंटों से Story Points पर स्विच करती हैं, वे आमतौर पर 4-6 Sprints के भीतर अपने पूर्वानुमान की सटीकता में सुधार देखती हैं। इसके कारण यहां हैं:

मनुष्य पूर्ण अनुमान में खराब हैं। अगर मैं आपसे पूछूं "यह सुविधा कितने घंटे लेगी?", तो आपका उत्तर इस पर निर्भर करता है कि काम कौन कर रहा है, क्या बाधाएं आती हैं, और आवश्यकताएं कैसे विकसित होती हैं। संज्ञानात्मक मनोविज्ञान में शोध लगातार दिखाता है कि लोग पूर्ण शब्दों में अनुमान लगाते समय सरल कार्यों को अधिक और जटिल कार्यों को कम आंकते हैं।

मनुष्य सापेक्ष तुलना में अच्छे हैं। अगर मैं आपसे पूछूं "क्या यह सुविधा पिछले Sprint में बनाई गई लॉगिन सुविधा से बड़ी या छोटी है?", तो आप जल्दी और सटीक रूप से जवाब दे सकते हैं। Anchoring प्रभाव आपके पक्ष में काम करता है - आपके पास एक ठोस संदर्भ बिंदु है।

Story Points टीम-विशिष्ट हैं, जो एक विशेषता है। Team A पर एक 5-पॉइंट story में 2 दिन लग सकते हैं। वही 5-पॉइंट story Team B पर 4 दिन ले सकती है। यह ठीक है - प्रत्येक टीम की अपनी Velocity है, जो टीम की विशिष्ट गति का हिसाब रखती है। आप कभी भी टीमों के बीच Story Points की तुलना नहीं करते।

Story Points स्वाभाविक रूप से अनिश्चितता को अवशोषित करते हैं। जब आप घंटों में अनुमान लगाते हैं, तो आप सटीक होने का दबाव महसूस करते हैं: "यह ठीक 6 घंटे लेगा।" जब आप Story Points में अनुमान लगाते हैं, तो स्केल जानबूझकर मोटा है: "यह लगभग उस अन्य 5-पॉइंट story जितना बड़ा है।" यह मोटापा जानबूझकर है - यह झूठी सटीकता को रोकता है।

Story Point स्केल

Fibonacci स्केल

मानक Story Point स्केल Fibonacci अनुक्रम का पालन करता है: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21

संख्याओं के बीच अंतर बड़े होते जाते हैं जैसे-जैसे संख्याएं बढ़ती हैं। यह अनुमान के बारे में एक मौलिक सत्य को दर्शाता है: कोई चीज़ जितनी बड़ी होती है, उसका अनुमान उतना कम सटीक रूप से लगाया जा सकता है। 1-पॉइंट और 2-पॉइंट story के बीच का अंतर सार्थक और पहचानने योग्य है। 20-पॉइंट और 21-पॉइंट story के बीच का अंतर नहीं है - इसीलिए Fibonacci अनुक्रम 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 देने के बजाय 13 से सीधे 21 पर कूदता है।

संशोधित Fibonacci स्केल

कई टीमें एक संशोधित संस्करण का उपयोग करती हैं: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100

यह 21 को 20 से बदलता है (जिसके बारे में सोचना आसान है) और बहुत बड़े आइटमों के लिए 40 और 100 जोड़ता है जिन्हें विभाजित करने की आवश्यकता है। Planning Poker में, कार्डों में आमतौर पर 0 (कोई प्रयास नहीं), ½ (तुच्छ), और विशेष कार्ड जैसे ∞ (बहुत बड़ा) और ? (अधिक जानकारी चाहिए) शामिल होते हैं।

2 की घातें

कुछ टीमें 2 की घातों का उपयोग करती हैं: 1, 2, 4, 8, 16, 32

यह स्केल कम विकल्प प्रदान करता है, जो अनुमान को तेज़ करता है लेकिन निचले सिरे पर बारीकियां कम करता है। यह Fibonacci से कम सामान्य है लेकिन उन टीमों के लिए अच्छा काम करता है जो अधिकतम सरलता चाहती हैं।

Story Points कैसे असाइन करें: चरण-दर-चरण

चरण 1: अपनी संदर्भ Story चुनें

एक ऐसी अच्छी तरह समझी गई story चुनें जो टीम ने पहले ही पूरी कर ली है। यह छोटे-से-मध्यम आकार की होनी चाहिए - आपने अब तक की सबसे सरल चीज़ नहीं, और सबसे जटिल भी नहीं। इसे एक आधारभूत मूल्य दें, आमतौर पर 3 या 5 पॉइंट।

यह संदर्भ story आपका पैमाना बन जाती है। भविष्य का प्रत्येक अनुमान इसकी तुलना होता है।

चरण 2: अपने एंकर पॉइंट परिभाषित करें

स्केल भर में 3-4 एंकर stories बनाएं:

पॉइंटउदाहरण एंकरविशेषताएं
1"एक मौजूदा बटन में टूलटिप जोड़ें"तुच्छ प्रयास, शून्य जटिलता, कोई अनिश्चितता नहीं
3"मौजूदा फॉर्म में सत्यापन के साथ एक नया फील्ड जोड़ें"मध्यम प्रयास, कम जटिलता, न्यूनतम अनिश्चितता
5"प्रमाणीकरण के साथ एक नया API endpoint बनाएं"महत्वपूर्ण प्रयास, मध्यम जटिलता, कुछ अनिश्चितता
8"तीसरे पक्ष के भुगतान प्रदाता के साथ एकीकरण"बड़ा प्रयास, उच्च जटिलता, उल्लेखनीय अनिश्चितता
13"रीयल-टाइम पुश के साथ सूचना प्रणाली का पुनर्निर्माण"बहुत बड़ा प्रयास, उच्च जटिलता, महत्वपूर्ण अनिश्चितता

चरण 3: तुलना का उपयोग करके अनुमान लगाएं

प्रत्येक नई story के लिए पूछें: "हमारी संदर्भ stories की तुलना में, यह कितनी बड़ी है?"

  • "क्या यह 5-पॉइंट API endpoint story से बड़ी या छोटी है?"
  • "क्या यह 8-पॉइंट भुगतान एकीकरण जैसी जटिल है?"
  • "क्या यह 3-पॉइंट फॉर्म फील्ड story से सरल है?"

अनुमान सत्र के लिए Planning Poker का उपयोग करें। Anchoring bias से बचने के लिए प्रत्येक Developer एक साथ एक कार्ड चुनता है, फिर टीम असामान्य अनुमानों पर चर्चा करती है।

चरण 4: असामान्य अनुमानों पर चर्चा करें

जब अनुमान बहुत अलग हों (मान लीजिए एक व्यक्ति 3 और दूसरा 13 दिखाता है), तो औसत न निकालें - चर्चा करें। विचलन लगभग हमेशा प्रकट करता है कि टीम के सदस्यों की दायरे, दृष्टिकोण, या जोखिमों के बारे में अलग-अलग धारणाएं हैं।

असामान्य अनुमान लगाने वालों से उनके तर्क समझाने को कहें:

  • उच्च अनुमान लगाने वाला: "आप कौन सा जोखिम या जटिलता देख रहे हैं जो हम बाकी नहीं देख रहे?"
  • कम अनुमान लगाने वाला: "आप कौन सा सरलीकरण मान रहे हैं जो हमें जानना चाहिए?"

ये बातचीत अक्सर अनुमान का सबसे मूल्यवान हिस्सा होती हैं - वे छिपी हुई आवश्यकताओं को सामने लाती हैं और काम शुरू होने से पहले टीम की समझ को संरेखित करती हैं।

चरण 5: विभाजन सीमा निर्धारित करें

एक अधिकतम पॉइंट मूल्य स्थापित करें जिससे ऊपर stories को विभाजित किया जाना चाहिए। अधिकांश टीमें इसे 13 पॉइंट पर निर्धारित करती हैं। 13 या उससे अधिक अनुमानित किसी भी चीज़ को Sprint में प्रवेश करने से पहले छोटी stories में तोड़ दिया जाता है।

क्यों? बड़ी stories में परिभाषा के अनुसार उच्च अनिश्चितता होती है। उन्हें विभाजित करने से जोखिम कम होता है और प्रवाह में सुधार होता है। एक 13-पॉइंट story Sprint में पूरी न हो सकती, लेकिन उसी सुविधा की तीन 5-पॉइंट stories में से कम से कम दो पूरी होने की संभावना है।

⚠️

कभी भी केवल संख्याएं छोटी करने के लिए stories को विभाजित न करें। उन्हें कार्यात्मक सीमाओं के अनुसार विभाजित करें - प्रत्येक छोटी story को स्वतंत्र रूप से मूल्यवान कार्यक्षमता प्रदान करनी चाहिए। एक 13-पॉइंट story को "frontend" और "backend" हिस्सों में विभाजित करना उपयोगी नहीं है अगर कोई भी हिस्सा अकेले काम न करे।

Story Points और Velocity

Velocity कैसे काम करती है

Velocity एक Sprint में पूर्ण किए गए Story Points की कुल संख्या है। केवल वे stories गिनी जाती हैं जो Definition of Done को पूरा करती हैं। आंशिक रूप से पूर्ण stories Velocity में शून्य योगदान करती हैं।

Sprintनियोजित पॉइंटपूर्ण पॉइंटचालू औसत
Sprint 1302424
Sprint 2282826
Sprint 3262224.7
Sprint 4252725.3
Sprint 5262525.2
Sprint 6252625.3

6 Sprints के बाद, इस टीम की स्थिर औसत Velocity लगभग 25 पॉइंट प्रति Sprint है।

Sprint Planning के लिए Velocity का उपयोग

Sprint Planning के दौरान, टीम yesterday's weather - अपनी हालिया औसत Velocity - का उपयोग करके तय करती है कि Sprint में कितना काम लेना है। यदि औसत 25 पॉइंट है, तो वे लगभग 25 पॉइंट के Product Backlog आइटम चुनते हैं।

Velocity एक नियोजन उपकरण है, प्रदर्शन मापदंड नहीं। यह आपको बताती है कि टीम वास्तव में कितना पूरा कर सकती है, ताकि आप उसके अनुसार योजना बना सकें। यह आपको यह नहीं बताती कि टीम पर्याप्त मेहनत कर रही है, काफी तेज़ है, या काफी अच्छा काम कर रही है।

रिलीज़ पूर्वानुमान के लिए Velocity का उपयोग

स्थिर Velocity के साथ, आप रिलीज़ तिथियों का पूर्वानुमान लगा सकते हैं:

शेष बैकलॉग: 100 Story Points औसत Velocity: 25 पॉइंट प्रति Sprint Sprint अवधि: 2 सप्ताह पूर्वानुमान: शेष बैकलॉग पूरा करने में 4 Sprints (8 सप्ताह)

अनिश्चितता के लिए बफर जोड़ें। अधिकांश टीमें अपनी अनुमानित क्षमता का 80% डिलीवर करने की योजना बनाती हैं, जिससे यथार्थवादी पूर्वानुमान 5 Sprints (10 सप्ताह) हो जाता है।

अधिक परिष्कृत पूर्वानुमान के लिए, एकल तिथि के बजाय तिथि सीमा उत्पन्न करने के लिए Velocity सीमा (सर्वोत्तम, औसत, सबसे खराब) का उपयोग करें। यह stakeholders को अधिक ईमानदार तस्वीर देता है।

Story Points बनाम घंटे बनाम आदर्श दिन

विशेषताStory Pointsघंटेआदर्श दिन
इकाई प्रकारसापेक्षपूर्णअर्ध-सापेक्ष
क्या मापती हैआकार (प्रयास + जटिलता + अनिश्चितता)पूरा करने का कैलेंडर समयनिर्बाध कार्य के दिन
सटीकताजानबूझकर मोटी (Fibonacci स्केल)झूठी सटीकता ("ठीक 6 घंटे")मध्यम ("लगभग 2 आदर्श दिन")
व्यक्ति-निर्भरनहीं - टीम मिलकर अनुमान लगाती हैहां - काम कौन करता है इस पर निर्भरआंशिक रूप से - "आदर्श" की व्याख्या अलग-अलग होती है
Velocity ट्रैकिंगप्रति Sprint पूर्ण पॉइंट का योगखर्च (या शेष) घंटों का योगप्रति Sprint पूर्ण आदर्श दिनों का योग
सर्वोत्तम उपयोगSprint नियोजन, रिलीज़ पूर्वानुमानकार्य-स्तर ट्रैकिंग (story के भीतर)Waterfall से संक्रमण कर रही टीमें
सबसे बड़ा जोखिमपॉइंट्स को घंटों के रूप में माननासूक्ष्म-प्रबंधन, "उपयोग" दबावआदर्श और वास्तविक दिनों के बीच भ्रम

Story Points और घंटे सह-अस्तित्व में रह सकते हैं। कई टीमें नियोजन उद्देश्यों के लिए stories का अनुमान Story Points में लगाती हैं, फिर Sprint Planning के दौरान stories को घंटों में अनुमानित कार्यों में तोड़ती हैं। Story Point अनुमान Sprint-स्तर के "हम कितना कर सकते हैं?" प्रश्न को चलाता है, जबकि घंटे का अनुमान "हम इसे कैसे करें?" प्रश्न को चलाता है।

Story Points का उपयोग करने वाली अनुमान तकनीकें

तकनीकसर्वोत्तम उपयोगप्रति आइटम समयटीम आकार
Planning Poker5-15 stories के Sprint-स्तर परिष्करण2-5 मिनट3-9
Affinity Estimation50-200 stories का प्रारंभिक आकार निर्धारण10-20 सेकंड5-9
T-Shirt Sizingरोडमैप-स्तर अनुमान15-30 सेकंडकोई भी
Bucket System50-200 stories का बड़े पैमाने पर आकार निर्धारण10-30 सेकंड5-15

Planning Poker Story Point अनुमान के लिए सबसे सामान्य तकनीक है। टीम एक story पर चर्चा करती है, प्रत्येक Developer एक साथ अपने अनुमान वाला कार्ड प्रकट करता है, और समूह चर्चा के माध्यम से एक सर्वसम्मत मूल्य पर पहुंचता है।

उद्योग उदाहरण: व्यवहार में Story Points

SaaS उत्पाद टीम

32 पॉइंट प्रति Sprint (2-सप्ताह के Sprints) की स्थिर Velocity वाली एक SaaS टीम त्रैमासिक रिलीज़ का पूर्वानुमान लगाने के लिए Story Points का उपयोग करती है। उनकी संदर्भ stories में शामिल हैं: 1-पॉइंट बग फिक्स, 3-पॉइंट सुविधा समायोजन, 5-पॉइंट नई सुविधाएं, 8-पॉइंट एकीकरण, और 13-पॉइंट आर्किटेक्चरल परिवर्तन। वे 13 से ऊपर किसी भी चीज़ को विभाजित करते हैं और रिलीज़ तिथि पूर्वानुमान के लिए Velocity सीमा (28-36) का उपयोग करते हैं।

मोबाइल ऐप टीम

एक मोबाइल टीम जब सुविधाएं काफी भिन्न होती हैं तो iOS और Android के लिए अलग-अलग अनुमान लगाती है। उनकी 5-पॉइंट संदर्भ story "API एकीकरण और मानक UI घटकों के साथ एक नई स्क्रीन जोड़ें" है। वे प्रति प्लेटफॉर्म Velocity ट्रैक करते हैं और पाया कि अधिक परिपक्व टूलिंग के कारण iOS लगातार 15% अधिक Velocity चलाता है, जिसे वे क्रॉस-प्लेटफॉर्म रिलीज़ नियोजन में शामिल करते हैं।

डेटा इंजीनियरिंग टीम

एक डेटा टीम पाइपलाइन कार्य के लिए संशोधित Story Points का उपयोग करती है। उनकी संदर्भ stories डेटा-पाइपलाइन विशिष्ट हैं: एक नए डेटा स्रोत कनेक्टर के लिए 2 पॉइंट, एक ट्रांसफॉर्मेशन पाइपलाइन के लिए 5 पॉइंट, एक क्रॉस-सिस्टम डेटा माइग्रेशन के लिए 8 पॉइंट, रीयल-टाइम फीड के साथ एक नए एनालिटिक्स डैशबोर्ड के लिए 13 पॉइंट। उन्होंने पाया कि डेटा गुणवत्ता के मुद्दे ऐसी अनिश्चितता जोड़ते हैं जो नियमित सुविधा टीमों को नहीं होती, इसलिए उनकी Velocity अधिक परिवर्तनशील है।

विनियमित स्वास्थ्य सेवा टीम

एक स्वास्थ्य सेवा टीम अपने Story Point अनुमानों में अनुपालन प्रयास शामिल करती है। रोगी स्वास्थ्य जानकारी (PHI) को छूने वाली सुविधा को HIPAA दस्तावेज़ीकरण, ऑडिट लॉगिंग, और सुरक्षा समीक्षा के लिए स्वचालित रूप से +3 पॉइंट मिलते हैं। उनकी Velocity तुलनीय गैर-विनियमित टीमों से कम है, लेकिन उनके पूर्वानुमान सटीक हैं क्योंकि अनुपालन कार्य अनुमानों में शामिल है।

एंटरप्राइज़ प्लेटफॉर्म टीम

5 आंतरिक उपभोक्ता टीमों की सेवा करने वाली एक प्लेटफॉर्म टीम Story Points ट्रैक करती है लेकिन throughput (प्रति Sprint पूर्ण stories) को द्वितीयक मापदंड के रूप में भी ट्रैक करती है। उन्होंने पाया कि उनके Story Point अनुमान असंगत थे क्योंकि stories इन्फ्रास्ट्रक्चर परिवर्तनों से API विकास तक भिन्न थीं, इसलिए वे प्रत्येक कार्य प्रकार के लिए अलग संदर्भ stories बनाए रखते हैं और नियोजन के दौरान समाधान करते हैं।

रिमोट-फर्स्ट स्टार्टअप

6 डेवलपर्स का एक पूर्णतः रिमोट स्टार्टअप Parabol के माध्यम से असिंक्रोनस Planning Poker का उपयोग करता है। प्रत्येक डेवलपर स्वतंत्र रूप से stories की समीक्षा करता है, 24-घंटे की विंडो के भीतर अनुमान प्रस्तुत करता है, और केवल महत्वपूर्ण विचलन वाली stories एक सिंक्रोनस चर्चा को ट्रिगर करती हैं। इस दृष्टिकोण में प्रति सप्ताह 30 मिनट का सिंक्रोनस समय लगता है, उनके पिछले सह-स्थित Planning Poker के 2 घंटों के बजाय।

Story Point परिपक्वता मॉडल

चरण 1: शुरुआत (Sprints 1-4)

विशेषताएं:

  • कोई ऐतिहासिक Velocity डेटा नहीं
  • अनुमान मनमाने लगते हैं - "यह 3 है या 5?"
  • टीम लगातार अधिक या कम अनुमान लगाती है
  • Stories अक्सर अगले Sprint में स्थानांतरित होती हैं

किस पर ध्यान दें:

  • 3-5 संदर्भ stories स्थापित करें और हर सत्र में उनका उपयोग करें
  • सटीकता की चिंता न करें - संगतता पर ध्यान दें
  • Velocity ट्रैक करें लेकिन अभी उस पर निर्भर न रहें

चरण 2: कैलिब्रेटिंग (Sprints 5-10)

विशेषताएं:

  • Velocity डेटा उभर रहा है लेकिन शोरयुक्त है
  • टीम अनुमानों पर तेज़ी से सहमत होने लगी है
  • कुछ stories अभी भी चौंकाती हैं (अनुमान से बहुत बड़ी या छोटी)
  • अनुभव के आधार पर संदर्भ stories अपडेट हो रही हैं

किस पर ध्यान दें:

  • Retrospectives में अनुमानों की वास्तविक परिणामों से तुलना करें
  • पैटर्न पहचानें: "हम लगातार X शामिल stories को कम आंकते हैं"
  • Sprint क्षमता नियोजन के लिए Velocity का उपयोग शुरू करें

चरण 3: स्थिर (Sprints 11-20)

विशेषताएं:

  • Velocity 15-20% सीमा के भीतर पूर्वानुमान योग्य है
  • अनुमान सत्र तेज़ हैं - अधिकांश stories जल्दी एकमत हो जाती हैं
  • स्थानांतरण दुर्लभ है (प्रति Sprint 1 story से कम)
  • टीम को सहज अनुभव है कि प्रत्येक पॉइंट मूल्य का क्या मतलब है

किस पर ध्यान दें:

  • रिलीज़ पूर्वानुमान के लिए Velocity सीमाओं का उपयोग करें
  • पूर्णता पैटर्न के आधार पर विभाजन सीमा को परिष्कृत करें
  • संदर्भ story कैटलॉग का उपयोग करके नए टीम सदस्यों को प्रशिक्षित करें

चरण 4: अनुकूलित (Sprint 20+)

विशेषताएं:

  • Velocity का भिन्नता गुणांक 15% से कम है
  • अनुमान में न्यूनतम समय लगता है - टीम अक्सर बिना चर्चा के सहमत होती है
  • पूर्वानुमान 10-15% के भीतर सटीक हैं
  • टीम यह सवाल करने लगती है कि क्या औपचारिक अनुमान अभी भी आवश्यक है

किस पर ध्यान दें:

  • Throughput-आधारित पूर्वानुमान (#NoEstimates) पर स्विच करने पर विचार करें
  • संभाव्य पूर्वानुमान के लिए Monte Carlo सिमुलेशन का उपयोग करें
  • केवल उच्च-अनिश्चितता वाली stories पर अनुमान समय केंद्रित करें

10 सामान्य Story Point गलतियां

गलती #1: Story Points को घंटों के रूप में मानना

क्या होता है: टीम या प्रबंधन पॉइंट्स को घंटों में बदलता है ("1 पॉइंट = 4 घंटे")। एक 5-पॉइंट story से 20 घंटे की उम्मीद की जाती है।

यह हानिकारक क्यों है: यह Story Points की सापेक्ष प्रकृति को नष्ट कर देता है। यह घंटे-आधारित अनुमान की सभी समस्याओं को फिर से पेश करता है - व्यक्ति-निर्भर अनुमान, समय ट्रैक करने का दबाव, और झूठी सटीकता।

समाधान: कभी भी पॉइंट-से-घंटे का रूपांतरण परिभाषित न करें। यदि कोई पूछे "एक 5-पॉइंट story कितने घंटे की है?", तो सही उत्तर है "यह इस पर निर्भर करता है कि कौन काम करता है, और क्या होता है, और क्या पता चलता है। Velocity हमें बताती है कि टीम प्रति Sprint कितने पॉइंट पूरे करती है।"

गलती #2: टीमों के बीच Velocity की तुलना करना

क्या होता है: प्रबंधन टीमों को Velocity से रैंक करता है: "Team A 40 पॉइंट प्रति Sprint करती है और Team B केवल 25 - Team B को सुधार करने की जरूरत है।"

यह हानिकारक क्यों है: Story Points टीम-विशिष्ट हैं। Team A के "5 पॉइंट" और Team B के "5 पॉइंट" एक ही चीज़ नहीं मापते। उनकी तुलना करना अलग-अलग वीडियो गेम के स्कोर की तुलना करने जैसा है।

समाधान: प्रत्येक टीम की Velocity केवल उस टीम के लिए सार्थक है। यदि आपको क्रॉस-टीम तुलना की आवश्यकता है, तो throughput (पूर्ण stories की संख्या) या cycle time (शुरू से पूर्ण होने तक का समय) का उपयोग करें, जो वस्तुनिष्ठ माप हैं।

गलती #3: Story Points को प्रदर्शन मापदंड के रूप में उपयोग करना

क्या होता है: व्यक्तिगत Velocity ट्रैक की जाती है ("सारा ने इस Sprint में 18 पॉइंट पूरे किए, लेकिन कार्लोस ने केवल 12")।

यह हानिकारक क्यों है: यह विकृत प्रोत्साहन बनाता है। डेवलपर्स अधिक उत्पादक दिखने के लिए अनुमान बढ़ाते हैं। सहयोग गिरता है क्योंकि किसी और की मदद करने से आपके व्यक्तिगत पॉइंट कुल में वृद्धि नहीं होती। टीम विश्वास क्षरित होता है।

समाधान: Story Points टीम आउटपुट मापते हैं, कभी व्यक्तिगत आउटपुट नहीं। यदि प्रबंधन व्यक्तिगत मापदंडों पर जोर देता है, तो विभिन्न माप (कोड समीक्षा भागीदारी, ज्ञान साझाकरण, दोष दर) का उपयोग करें जो अनुमान प्रणाली को विकृत नहीं करते।

गलती #4: बग्स और तकनीकी ऋण का अनुमान लगाना

क्या होता है: टीम बग्स को Story Points देती है: "यह null pointer exception 3-पॉइंट बग है।"

यह हानिकारक क्यों है: बग्स स्वाभाविक रूप से अप्रत्याशित हैं। "फिक्स" में मूल कारण के आधार पर 20 मिनट या 2 दिन लग सकते हैं। पॉइंट देना झूठी भविष्यवाणी बनाता है। और यदि बग्स Velocity में गिने जाएं, तो टीमें अधिक बग्स बनाने के लिए प्रेरित होती हैं (अधिक Velocity!)।

समाधान: बग्स को संख्या से ट्रैक करें, पॉइंट से नहीं। दोष कार्य के लिए पॉइंट-आधारित नियोजन के बजाय अलग क्षमता आवंटन (जैसे "Sprint क्षमता का 20% बग्स के लिए आरक्षित") का उपयोग करें।

गलती #5: कभी पुनः अनुमान न लगाना

क्या होता है: बैकलॉग परिष्करण के दौरान 5 पॉइंट अनुमानित story तीन महीने बाद Sprint Planning में प्रवेश करते समय भी 5 पॉइंट है, भले ही टीम की समझ बदल गई हो।

यह हानिकारक क्यों है: शुरुआती अनुमान सीमित जानकारी के साथ किए जाते हैं। जैसे-जैसे टीम काम के बारे में अधिक सीखती है, अनुमान को उस सीखने को दर्शाना चाहिए।

समाधान: Sprint Planning के दौरान पुनः अनुमान लगाएं यदि टीम की समझ काफी बदल गई है। यह बर्बादी नहीं है - यह अनुभवजन्यता है।

गलती #6: Product Owner की राय पर Anchoring

क्या होता है: Product Owner कहता है "यह आसान होनी चाहिए, शायद 2 या 3" इससे पहले कि टीम अनुमान लगाए।

यह हानिकारक क्यों है: PO का प्रयास का आकलन टीम की सोच को anchor करता है। जो Developers उच्च अनुमान लगाते, वे अब PO से सहमत होने का दबाव महसूस करते हैं।

समाधान: Product Owner story प्रस्तुत करता है और प्रश्नों का उत्तर देता है लेकिन कभी पॉइंट मूल्य नहीं सुझाता। केवल Developers अनुमान लगाते हैं। किसी एक व्यक्ति को समूह को anchor करने से रोकने के लिए एक साथ प्रकट (Planning Poker) का उपयोग करें।

गलती #7: अनुमान लगाने में बहुत लंबा समय लगाना

क्या होता है: टीम 15 मिनट तक बहस करती है कि story 5 है या 8।

यह हानिकारक क्यों है: 5 और 8 के बीच सटीकता का अंतर लंबे समय में बहुत छोटा है - Velocity इसे अवशोषित कर लेती है। 15 मिनट बहस करना शुद्ध बर्बादी है।

समाधान: यदि टीम Planning Poker के दो दौर (लगभग 3-5 मिनट) के बाद सहमत नहीं हो पाती, तो उच्चतर अनुमान अपनाएं और आगे बढ़ें। अनुमानों के विचलित होने के बारे में बातचीत अंतिम संख्या से अधिक महत्वपूर्ण है।

गलती #8: Velocity का दबाव

क्या होता है: प्रबंधन Velocity लक्ष्य निर्धारित करता है: "हमें इस Sprint में 35 पॉइंट हिट करने हैं।"

यह हानिकारक क्यों है: जब Velocity एक लक्ष्य बन जाती है, तो वह एक उपयोगी माप नहीं रहती। टीमें लक्ष्य हिट करने के लिए अनुमान बढ़ाती हैं (Goodhart's Law), जो डेटा को पूर्वानुमान के लिए अर्थहीन बना देता है।

समाधान: Velocity वर्णनात्मक है, निर्देशात्मक नहीं। यह बताती है कि टीम ने क्या किया है, यह नहीं कि उन्हें क्या करना चाहिए। प्रबंधकों को Velocity का उपयोग केवल पूर्वानुमान के लिए करना चाहिए, कभी लक्ष्य-निर्धारण के लिए नहीं।

गलती #9: Velocity अस्थिरता को नज़रअंदाज करना

क्या होता है: एक टीम की Velocity बेतहाशा उतार-चढ़ाव करती है - 18, 35, 22, 40, 15 - लेकिन वे औसत (26) का उपयोग करके योजना बनाते हैं।

यह हानिकारक क्यों है: उच्च विचरण औसत को अविश्वसनीय बनाता है। अविश्वसनीय औसत के साथ नियोजन से लगातार चूके हुए पूर्वानुमान होते हैं।

समाधान: भिन्नता गुणांक (मानक विचलन / माध्य) ट्रैक करें। यदि यह 25% से अधिक है, तो पूर्वानुमान के लिए उपयोग करने से पहले Velocity को स्थिर करने पर ध्यान दें। अस्थिरता के सामान्य कारण: Sprint के बीच दायरा परिवर्तन, असंगत टीम उपलब्धता, stories जो अच्छी तरह परिष्कृत नहीं हैं, और "done" की भिन्न परिभाषाएं।

गलती #10: संदर्भ Stories के बिना Story Points का उपयोग करना

क्या होता है: प्रत्येक अनुमान सत्र बिना किसी anchor के शुरू से शुरू होता है: "तो... क्या यह 5 है?"

यह हानिकारक क्यों है: संदर्भ stories के बिना, अनुमान समय के साथ बहकते हैं। जो तीन महीने पहले 5 था वह आज 3 बन जाता है, जिसका मतलब Velocity रुझान अर्थहीन हैं।

समाधान: प्रमुख पॉइंट मूल्यों (1, 2, 3, 5, 8, 13) पर 5-8 संदर्भ stories का कैटलॉग बनाए रखें। कैटलॉग की त्रैमासिक समीक्षा और अपडेट करें। नए टीम सदस्यों को अपने पहले अनुमान सत्र से पहले इन संदर्भ stories का अध्ययन करना चाहिए।

Story Points का उपयोग कब न करें

Story Points एकमात्र विकल्प नहीं हैं, और वे हमेशा सबसे अच्छा विकल्प नहीं हैं:

  • बहुत छोटी टीमें (2-3 लोग): औपचारिक अनुमान का ओवरहेड इसके लायक नहीं हो सकता। इन टीमों को अक्सर सहज रूप से पता होता है कि Sprint में कितना काम आ सकता है।
  • अत्यधिक स्थिर काम: यदि प्रत्येक story लगभग समान आकार की है (जैसे टिकट प्रोसेस करने वाली सपोर्ट टीम), तो throughput गिनती सरल और समान रूप से भविष्यवक्ता है।
  • स्थिर throughput वाली परिपक्व टीमें: कुछ अनुभवी टीमें Story Points पूरी तरह छोड़ देती हैं और story गिनती और ऐतिहासिक पूर्णता दरों का उपयोग करके पूर्वानुमान लगाती हैं। यह #NoEstimates दृष्टिकोण है।
  • बिना बैकलॉग वाली नई टीमें: यदि आपके पास संदर्भ के लिए कोई पूर्ण stories नहीं हैं, तो Story Points अर्थहीन हैं। T-shirt sizing या समय-आधारित अनुमानों से शुरू करें, फिर 3-4 Sprints के बाद Story Points पर संक्रमण करें।

निष्कर्ष

Story Points तब काम करते हैं जब टीमें समझती हैं कि वे वास्तव में क्या मापते हैं - सापेक्ष आकार, समय नहीं - और उन्हें अपने इच्छित उद्देश्य के लिए उपयोग करती हैं: Sprint क्षमता नियोजन और रिलीज़ पूर्वानुमान। वे विफल होते हैं जब संगठन उन्हें उत्पादकता मापदंड मानते हैं, उन्हें घंटों में बदलते हैं, या टीमों के बीच तुलना करते हैं।

मुख्य निष्कर्ष:

  1. Story Points प्रयास, जटिलता और अनिश्चितता को एक एकल सापेक्ष संख्या में जोड़ते हैं
  2. उन्हें संदर्भ stories की आवश्यकता है - बिना आधारभूत के, अनुमान बहकते हैं और अर्थहीन हो जाते हैं
  3. Fibonacci स्केल के बढ़ते अंतर बड़े कार्य के अनुमान में अंतर्निहित अशुद्धता को दर्शाते हैं
  4. Velocity Story Points और नियोजन के बीच पुल है - यह आपको बताती है कि टीम वास्तव में प्रति Sprint कितने पॉइंट डिलीवर करती है
  5. कभी Story Points को घंटों में न बदलें, Velocity की टीमों के बीच तुलना न करें, या पॉइंट्स को प्रदर्शन मापदंड के रूप में उपयोग न करें
  6. 13+ पॉइंट अनुमानित stories को Sprint में प्रवेश करने से पहले कार्यात्मक सीमाओं के अनुसार विभाजित किया जाना चाहिए
  7. अनुमान बातचीत अंतिम संख्या से अधिक महत्वपूर्ण है - विचलित अनुमान छिपी धारणाओं को सामने लाते हैं
  8. स्थिर throughput वाली परिपक्व टीमें Story Points से आगे बढ़ सकती हैं - और यह ठीक है

प्रश्नोत्तरी:

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प्रश्न: लेख के अनुसार, Story Points क्या मापते हैं?

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न (FAQs)

क्या Story Points का उपयोग Kanban टीमों में किया जा सकता है जिनमें Sprints नहीं होते?

SAFe (Scaled Agile Framework) में Story Points कई टीमों में कैसे काम करते हैं?

#NoEstimates आंदोलन क्या है और क्या टीमों को इस पर विचार करना चाहिए?

जब कोई टीम सदस्य छोड़ता है या नया सदस्य जुड़ता है तो Story Points को कैसे संभालें?

क्या Story Points में केवल विकास प्रयास शामिल होना चाहिए, या परीक्षण प्रयास भी?

Story Points व्यावसायिक मूल्य और प्राथमिकता से कैसे संबंधित हैं?

क्या आप Story Points का उपयोग गैर-विकास कार्य जैसे डिज़ाइन, रिसर्च, या दस्तावेज़ीकरण के लिए कर सकते हैं?

जब प्रबंधन Story Points का उपयोग Sprint लक्ष्य या प्रतिबद्धता निर्धारित करने के लिए करता है तो क्या होता है?

Story Point अनुमान कितने सटीक होते हैं, और क्या सटीकता समय के साथ बेहतर होती है?

क्या Story Points stakeholders को दिखाने चाहिए, या वे केवल टीम का आंतरिक उपकरण हैं?

समय के साथ Story Point मुद्रास्फीति को कैसे रोकें?

Story Points और Definition of Done के बीच क्या संबंध है?

क्या AI या Machine Learning मैन्युअल Story Point अनुमान की जगह ले सकता है?

Continuous Delivery और DevOps प्रथाओं के साथ Story Points कैसे काम करते हैं?

जब टीम कई दौर की चर्चा के बाद भी Story Point अनुमान पर सहमत नहीं हो पाती तो क्या करना चाहिए?